La gamification e le sue relazioni con l’engagement: quando il gioco aumenta la partecipazione

Nell’era digitale, la gamification si insinua silenziosamente nelle nostre routine, trasformando il concetto di gioco in uno strumento potente per l’engagement in ambiti che vanno ben oltre l’intrattenimento, dalla sfera aziendale all’educazione.
Quando oggi si parla di gamification si fa riferimento ad una serie di dinamiche che caratterizzano anche la vita di tutti i giorni. Ma è chiaro che il termine faccia riferimento a dinamiche del mondo del gioco che, volenti o nolenti, sempre al gioco ritornano. O, per meglio dire, trasformano tutto in gioco. Nel 2010, quando la parola gamification fece la sua comparsa sulla scena per la prima volta, in pochi ci avevano creduto. Più di dieci anni dopo la gamification è una realtà consolidata che caratterizza ogni processo e che anzi ha trovato, a livello lavorativo ed aziendale, la sua ragion d’essere.

Ne sono stati investiti tutti i settori, su tutti quello del marketing legato al gambling: oggi la gamification è un valido canale di acquisizione di clienti, di fidelizzazione e di coinvolgimento. Il tutto si racchiude nell’engagement, che è alla base di ogni processo che oggi si verifica, sia esso fisico sia esso online. Oggi ci si interfaccia con una serie di realtà, più o meno grandi. Si è alla ricerca di stimoli e del progressivo apprendimento di nuove informazioni. Va da sé che modalità ingaggianti, avvincenti, accattivanti siano necessarie. La gamification concorre al realizzare una serie di obiettivi. Il gioco, a ben guardare, accompagna le persone lungo tutto il loro percorso. Ma non si tratta della trasformazione di attività serie in attività meno serie bensì di creare un nuovo tipo di impalcatura che comprenda da un lato il gioco, dall’altro il coinvolgimento anche emotivo.

In termini di engagement, la gamification favorisce la partecipazione e l’impegno tramite sfide, traguardi, obiettivi da raggiungere mantenendo inalterati, anzi favorendo i gradi di controllo e di autonomia, nonché di responsabilità. Un esempio è offerto dall’e-commerce gamification, che si basa sulla costruzione di un’esperienza di shopping divertente e piena di coinvolgimento, in cui l’utente riceve dei punti a seconda dell’importo speso, la recensione del prodotto o la condivisione a mezzo social. In questo modo le persone, al centro del processo, compiono azioni semplici ma percependo un progressivo tasso di coinvolgimento.

Lo stesso tipo di dinamica si applica ai dipendenti di un’azienda nell’ambito della gestione e della valorizzazione delle risorse umane. Il cosiddetto business game consente ai dipendenti di un’azienda di motivarsi, coinvolgersi, costruire il loro percorso e le sfide da vincere ma anche all’azienda di monitorare le performance senza creare alcun tipo di pressione: chi è al centro di questo processo non si rende nemmeno conto di quanto sta succedendo. Questa tipologia di coinvolgimento ha ormai preso piede ed è arrivata a tutti i livelli, anche in quelli scolastici nel novero del learning by gaming, l’apprendimento giocato. Una rivoluzione su cui non aveva puntato nessuno e che oggi, anche solo in parte, è compiuta.

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